从"买下整个公司"的视角,拆解利润、现金流与股东回报的真实逻辑
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很多人以为腾讯就是一家游戏公司,或者一家互联网公司。但实际上,腾讯更像是一个混合体:它同时是一家靠游戏、广告、金融科技赚钱的运营公司,和一家持有美团、快手、拼多多等数百家公司股权的投资公司。理解这两条线的区别,是看懂腾讯的第一步。
先回答一个问题:腾讯这家公司,到底在赚谁的钱?表面上看它有四大业务板块(游戏、广告、金融科技、云服务),但归根结底,每年赚的钱来自两条完全不同的线。把这两条线在脑子里拆清楚,是看懂腾讯估值的前提。
腾讯这家公司(以目前33,884亿元人民币市值为例),可以拆成两家公司来看:
| 维度 | 主营业务(公司A) | 投资业务(公司B) |
|---|---|---|
| 是什么 | 游戏、广告、金融科技、云服务 | 持有的美团、快手、拼多多、Epic Games等股权 |
| 2025年收入 | 7,518亿 | — |
| 2025年Non-IFRS利润 | 2,261亿(主营利润) | 335亿(投资透视盈余) |
| 资产账面价值 | ~23,484亿 | ~10,400亿 |
注:投资透视盈余335亿为Non-IFRS口径的分占联营/合营公司盈利(IFRS口径237亿,差额98亿为联营/合营公司自身摊销加回)。
投资业务资产价值约10,400亿为上市+非上市股权合计。
主营业务Non-IFRS利润 = Non-IFRS净利润2,596亿 - 投资透视盈余335亿 = 2,261亿。
来源:腾讯2025年年报。
假设你开了一家小卖部,把腾讯的所有数字等比例缩放到这个基准。看看这家小店的账本长什么样:
| 项目 | 小卖部(万元) | 腾讯实际(亿元) | 大白话 |
|---|---|---|---|
| 年营收 | 1,000 | 7,518 | 所有进账 |
| 游戏 | ~491 | 3,693 | 卖道具、会员订阅 |
| 广告 | ~193 | 1,450 | 朋友圈、视频号广告位 |
| 支付/云服务 | ~305 | 2,294 | 手续费、企业云服务 |
| 其他 | ~11 | 81 | 零散收入 |
| 经营成本 | ~-438 | -3,292 | 进货、房租、水电 |
| 毛利润 | ~562 | 4,226 | 毛利率56%,每赚100留56 |
| 销售+行政费用 | ~-236 | -1,778 | 员工工资、广告费 |
| 经营利润 | ~321 | 2,416 | 小店本身赚的钱(IFRS) |
| IFRS净利润 | ~299 | 2,248 | 会计准则口径 |
| Non-IFRS净利润 | ~345 | 2,596 | 去掉噪音后的真实利润 = 主营 + 投资 |
| 其中:主营业务利润 | ~301 | 2,261 | 靠卖货本身赚的钱 |
| 其中:投资透视盈余 | ~45 | 335 | 参股的店分给你的利润 |
| 持有的其他店铺股份 | ~1,383 | 10,400 | 参股了几十家店(投资资产) |
这家小卖部的故事很简单:你开了一家年营收1,000万的小店,靠卖货本身每年能赚约301万。同时你还参股了周围几十家店,每年能从这些店分到约45万利润。加起来一年总共赚约345万。
你觉得这家小店的经营状态好不好?如果你要买下这家小店,愿意出多少钱?
腾讯官方将业务划分为四大板块,各板块披露收入和毛利润,而集团层面的费用(销售、行政)则在合并报表中统一列示。以下是2024-2025年各板块的收入和毛利润数据,全部来自年报原文。
| 业务板块 | 2024年 | 2025年 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 营收 | 毛利 | 毛利率 | 营收 | 毛利 | 毛利率 | |
| 增值服务(游戏+社交) | 3,192 | 1,817 | 56.9% | 3,693 | 2,223 | 60.2% |
| 其中:游戏 | 1,977 | — | — | 2,415 | — | — |
| 其中:社交网络 | 1,215 | — | — | 1,277 | — | — |
| 营销服务(广告) | 1,214 | 672 | 55.4% | 1,450 | 834 | 57.5% |
| 金融科技及企业服务 | 2,120 | 997 | 47.0% | 2,294 | 1,166 | 50.8% |
| 其他 | 78 | 7 | 8.5% | 81 | 3 | 3.6% |
| 合计 | 6,603 | 3,492 | 52.9% | 7,518 | 4,226 | 56.2% |
数据来源:腾讯控股2024-2025年度报告综合收益表及附注6分部资料。游戏和社交网络为增值服务的子分类,年报仅披露收入,未单独披露毛利润。
2025年腾讯全年营收7,518亿元(约1,030亿美元),在中国互联网公司中位列第三(仅次于京东和阿里巴巴),但Non-IFRS净利润2,596亿元、净利率34.5%,盈利能力远超大多数同行。2026年Q1营收1,965亿元(同比+9%),Non-IFRS净利润679亿元(同比+11%),延续增长态势。在全球科技公司中,腾讯市值长期位居前十。
支撑这些业务的是微信——一个月活14.32亿(2026年Q1最新数据)的超级应用,覆盖中国超过90%的智能手机用户。微信日均打开次数超过25次,是中国人使用频率最高的App,没有之一。它不只是通讯工具,更是支付、广告、电商、小游戏、政务服务的底层基础设施。
游戏是腾讯最赚钱的业务,毛利率高达60%以上。腾讯旗下有6款游戏年收入超过10亿美元,这在全世界独一无二。
核心产品线:
| 游戏 | 类型 | 年收入规模 | 地位 |
|---|---|---|---|
| 王者荣耀 | MOBA | ~378亿元 | 全球收入最高手游,国服日活超1.4亿 |
| 和平精英/PUBG MOBILE | 战术竞技 | ~190亿元 | 全球收入第二梯队 |
| DNF手游 | 动作RPG | ~149亿元 | 2024年新上线,爆发式增长 |
| 金铲铲之战 | 自走棋 | ~79亿元 | 同比+65%,增速最快 |
| 英雄联盟手游 | MOBA | ~68亿元 | IP来自全资子公司Riot Games |
除了自研和代理发行,腾讯还通过投资构建了全球游戏帝国:100%全资持有Riot Games(《英雄联盟》《无畏契约》开发商),约48%持股Epic Games(《堡垒之夜》开发商及虚幻引擎拥有者),66%控股Supercell(《部落冲突》《皇室战争》开发商)。这些投资既是利润来源(分占盈利计入投资透视盈余),也是战略壁垒。
2025年海外游戏收入达774亿元(占总游戏32%),同比增长33%。中国主机游戏收入占比仅1.4%(欧美约40%),海外手游市场远未饱和,这是腾讯游戏未来最大的增长空间。
微信14.32亿月活是什么概念?中国总人口14.1亿。这意味着微信的用户数超过了中国人口——因为有海外用户。微信日均打开超25次,是用户使用频率最高的App。朋友圈、微信群、公众号、小程序、视频号、搜一搜、微信支付——普通人一天的数字生活,大部分在微信里完成。
视频号是微信生态中最受关注的新业务。日活约6.3亿,日均使用时长71分钟,广告年收入已突破500亿元。对比抖音广告加载率约14%,视频号仅3-4%——商业化才刚开始。
QQ移动端月活5.32亿,同比下滑7%,但环比基本企稳。QQ定位年轻用户社群,是腾讯社交生态的补充。
广告是腾讯毛利率最高的业务(57.5%),每增加1元广告收入几乎全是利润。2025年收入1,450亿元,同比增长19%。
广告收入的核心来源是微信生态:视频号+小程序+搜一搜构成"铁三角",贡献微信生态约90%的广告收入。其中视频号广告增速最快(约75%),朋友圈广告稳定增长(每日不超过3条/天的限制保证了用户体验),搜一搜商业化刚刚起步。
这个板块收入2,294亿元,看起来不太起眼,但它是腾讯最大的板块之一。它包含了两个完全不同的业务:
金融科技(支付+理财):微信支付日均交易笔数超10亿笔,渗透率超90%,按交易笔数口径市场份额约60%。理财通AUM突破2万亿元。支付业务是高频刚需,几乎不受经济周期影响。
企业服务(云+企业软件):腾讯云2025年首次实现全年规模化盈利,在国内云计算市场排名第三(份额约10-15%)。2026年Q1企业服务收入同比增长20%,得益于AI相关服务需求增长。
腾讯2024年员工约11万人,研发投入858亿元(创历史新高),人均年薪约102万元(含股权激励)。累计研发投入超3,400亿元(2018-2024年),专利申请公开总数超8.5万件。
以下折线图展示了过去十年各业务板块的收入变化趋势:
腾讯年报中出现了三个不同的利润数字:IFRS净利润2,248亿、Non-IFRS净利润2,596亿、自由现金流约2,239亿。哪个才是腾讯"真正"赚到的钱?答案取决于你想看什么。下面逐一解释。
腾讯财报中最常被提及的三个利润指标,本质上是同一盘生意的不同视角。以下金额均为人民币:
| 指标 | 2025年金额 | 核心定义 |
|---|---|---|
| IFRS净利润 | 2,248亿元 | 会计准则下的"账面利润"(本公司权益持有人应占) |
| Non-IFRS经调整净利润 | 2,596亿元 | 加回非现金费用,剔除投资浮动收益 |
| 自由现金流 | ~2,239亿元 | 经营现金流扣除资本开支后的"真金白银"(计算值) |
简单来说:IFRS是"自家总账"——记录所有收入和支出,包括股票涨跌带来的纸上富贵,是最完整但受非经营因素干扰最大的口径。Non-IFRS是"家庭开销账"——剔除了那些一次性、非现金、不影响实际经营能力的项目,更接近"这家公司靠主业经营真正赚到了多少钱"。举个例子:你今年工资+奖金到手160万(Non-IFRS),但IFRS记账时还要算上你持有的股票涨了100万(纸上富贵)和你给员工的期权值50万(非现金支出),所以IFRS可能显示你赚了150万或210万——数字不同,但你的真实生活水平取决于那160万现金。
为什么Non-IFRS(2,596亿)反而比IFRS(2,248亿)高出约348亿?来看调节过程:
| 调节项 | 调整方向 | 金额(估) | 说明 |
|---|---|---|---|
| IFRS净利润(本公司权益持有人应占) | 起点 | 2,248亿 | 会计准则下的账面利润 |
| + 股份酬金开支 | 加回 | +347亿 | 给员工发股票代替部分工资,没有实际现金支出 |
| + 无形资产摊销 | 加回 | +115亿 | 收购产生的商誉及无形资产摊销,非现金支出 |
| + SSV/CPP捐款 | 加回 | +26亿 | 社会价值及共同富裕计划捐赠,非经常性 |
| + 其他加回 | 加回 | +4亿 | 其他非现金调整项 |
| - 投资收益/(亏损)净额 | 剔除 | -79亿 | 处置收益、公允价值变动等非经营性损益 |
| - 减值拨备 | 剔除 | -31亿 | 投资相关减值拨备 |
| - 所得税影响 | 调整 | -33亿 | 以上加回项带来的税务抵扣需扣除 |
| = Non-IFRS净利润(归母) | 结果 | 2,596亿 | 调整后更接近经营真实利润 |
假设你开了一家水果店,这个月算账:
| 项目 | 金额 | IFRS怎么处理 | Non-IFRS怎么处理 |
|---|---|---|---|
| 卖水果赚的钱 | 5,000 | 计入 | 计入 |
| 门口出租车股票涨了 | +200 | 计入 | 剔除(不是你水果店赚的) |
| 卖掉旧货架赚了一笔 | +100 | 计入 | 剔除(一次性,不可持续) |
| 冰柜折旧(买来用了3年) | -300 | 扣除 | 加回(没花现金) |
| 给员工发水果卡代替部分工资 | -500 | 扣除 | 加回(没花现金) |
| 最终利润 | — | 4,500(IFRS) | 5,500(Non-IFRS) |
从这个例子可以清楚看到:IFRS是"会计准则下的总账",Non-IFRS是"只看你自己经营赚了多少钱"。IFRS把买股票涨跌、卖旧设备这些"外快"都算进去了;Non-IFRS把这些外快剔除,同时把折旧、股权激励这些"没花现金的支出"加回来,让你看清生意本身的真实盈利能力。
理解了利润指标之后,下一个问题是:腾讯的"投资收益"到底包含什么?为什么Non-IFRS要把大部分投资收益剔除掉?
腾讯2025年IFRS口径下,投资相关项目对利润的影响有两条路径。下面这张表把专业术语和通俗比喻放在一起,一看就懂:
| 收益类型 | 财报口径 + 通俗理解 | Non-IFRS处理 |
|---|---|---|
| 联营/合营利润份额 | IFRS利润表单独列示,2025年为盈利237亿。像合伙开奶茶店:店赚了钱,你按持股比例分到一份。 | 保留 真实经营利润;Non-IFRS口径为335亿。 |
| 处置收益 | 计入“投资收益/亏损净额”,2025年约49亿。像50万买商铺、80万卖出,赚的是一次性差价。 | 剔除 一次性买卖,不代表持续经营。 |
| 公允价值变动 | 计入“投资收益/亏损净额”,2025年约27亿。像房子从100万涨到120万,但还没卖,只是账面变动。 | 剔除 纸面涨跌,尚未变现。 |
| 其他投资收益 | 计入“投资收益/亏损净额”,2025年约3亿。利息、股息等零散投资相关收支。 | 剔除 非核心经营。 |
| 投资收益/亏损净额 | 上述三项合计约79亿(49 + 27 + 3)。像商铺买卖、房价涨跌等外快。 | 剔除 一次性/账面变动。 |
| 减值拨备 | 单独科目,2025年约31亿。像先预估商铺跌价,之后再按情况拨回或确认。 | 剔除 估计性损益,容易扰动当期利润。 |
| 非经常性投资影响合计 | 投资收益净额79亿 + 减值拨备31亿 = 110亿。 | 2025年合计剔除约110亿。 |
一目了然:Non-IFRS保留联营/合营公司的正常经营利润份额(2025年IFRS口径237亿、Non-IFRS口径335亿,是真实经营的一部分);把投资收益净额79亿和减值拨备31亿合计约110亿剔除——这些要么是一次性买卖,要么是纸面涨跌或估计性损益,都不能代表持续盈利能力。
除此之外,还有一个让大家困惑的项目:股份酬金。它到底算不算成本?我们从不同角度去拆解。
腾讯2025年股权激励费用约347亿元人民币,占Non-IFRS加回项的绝大部分。
这笔钱的性质是什么?简单来说,就是你给员工开的工资里的一部分。你不是给的现金,而是给的股票,最终导致股本增多,所有股东所占的权益比例缩小。是不是成本呢?当然是,因为如果你不给这个股权激励,你要付的现金工资必然要更多。所以会计准则下,IFRS净利润要将它记为成本扣除。
为什么Non-IFRS要把它加回来?因为Non-IFRS关注的是"现金层面"。股权激励实际上没有消耗任何现金——它只是把一小块公司所有权从现有股东转移到员工手里。从现金流角度看,这笔"支出"确实没有发生,所以Non-IFRS选择加回。
腾讯总股本约91.2亿股,每年股权激励稀释约0.55%,即新增约0.502亿股。这些股票给到员工时,会计上按股价计算"费用"。假设Non-IFRS经营利润不变(约2,596亿元),我们看看不同股价下IFRS会变成什么样:
| 情景 | 股价(港元) | 折合人民币 | 每年0.5亿股费用 | 净利润变化* | Non-IFRS | 差额 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 超级牛市 | 2,000 | 1,733元 | ~870亿 | ~1,726亿 | 2,596亿 | -870亿 |
| 正常 | 430 | 372.6元 | ~187亿 | ~2,409亿 | 2,596亿 | -187亿 |
| 极端 | 1 | 0.87元 | ~0.4亿 | ~2,596亿 | 2,596亿 | ≈0 |
可以看到:同样的0.502亿股,股价2,000港元时费用高达870亿,股价1港元时费用仅0.4亿——差距超过2,000倍。而公司的经营利润始终是2,596亿,一分钱没变。仅仅因为股价变动,就会影响财报上的利润计数。
注:实际财报中2025年股权激励费用约347亿元,高于上表中"正常"情景的187亿。这是因为实际费用包含了往年以更高股价授予、在2025年集中到期的期权和限制性股票。但核心逻辑完全一致——股价越高,IFRS下的股权激励费用就越大,利润就越"少"。
这就是Non-IFRS加回股权激励的核心原因:它消除股价波动对利润表的扭曲。Non-IFRS告诉你"假设股权激励不算成本,这家公司的经营利润是多少",让你能看到公司经营能力的"真面目",而不被股市涨跌干扰。
当然,股权激励并非没有代价——它通过增加股本来稀释现有股东的持股比例。过去十年(2015-2025),腾讯股权激励累计发行约4.5~5.5亿股,年均稀释率约0.5%~0.6%。如果不回购,十年后你的持股比例会被稀释约5.6%。但同期腾讯回购注销了约7.2亿股,净效应是股本不增反减。
现在概念都讲清楚了。回到财报,看腾讯2025年完整的一年是怎么从收入变成利润的。下面的表格展示了从7,518亿收入到2,596亿Non-IFRS净利润的每一步,你可以对照前面学过的概念来看。
| 项目 | 2024 | 2025 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 收入合计 | 6,603 | 7,518 | 所有进账加在一起 |
| 增值服务(游戏+社交) | 3,192 | 3,693 | 玩家充值买道具、会员订阅、直播打赏分成 |
| 营销服务(广告) | 1,214 | 1,450 | 朋友圈、视频号、搜一搜、小程序广告收入 |
| 金融科技及企业服务 | 2,120 | 2,294 | 微信支付手续费、理财、云服务、企业软件 |
| 其他 | 78 | 81 | 零散收入,金额极小可忽略 |
| 减:经营成本 | -3,111 | -3,292 | 服务器、带宽、内容分成、渠道成本等 |
| 毛利润 | 3,492 | 4,226 | 毛利率56.2%,每赚100元留下56元 |
| 减:销售及市场推广开支 | -364 | -417 | 打广告、推广新产品、销售团队费用 |
| 减:一般及行政开支 | -1,128 | -1,361 | 员工薪酬(含研发~857亿)、租金、法务等 |
| IFRS经营盈利 | 2,081 | 2,416 | 按会计准则算的经营利润 |
| 加:其他收益/(亏损)净额 | +80 | -32 | 政府补贴等,2025年有其他亏损净额 |
| 加:投资收益净额及其他 | +42 | +102 | 处置收益、公允价值变动、减值拨回等 |
| 加:利息收入 | +160 | +169 | 银行存款利息等 |
| 减:财务成本 | -120 | -151 | 债券利息支出、汇兑亏损 |
| 加:分占联营/合营公司盈利 | +252 | +237 | 参股公司(美团、快手等)利润按比例分入 |
| 减:所得税 | -450 | -474 | 有效税率约17% |
| 减:非控股权益 | -104 | -19 | 归属于少数股东的净利润部分 |
| IFRS净利润(归母) | 1,941 | 2,248 | 会计准则净利润——公司真正赚到的账面利润 |
| ▼ Non-IFRS调整:加回非现金支出,剔除非经营性损益 | |||
| 加:股份酬金开支 | +272 | +347 | 给员工发股份代替工资,钱没实际流出公司 |
| 加:无形资产摊销 | +100 | +115 | 收购的游戏IP、专利每年摊销,当年没掏钱 |
| 加:SSV/CPP捐款 | +26 | +26 | 社会价值及共同富裕计划捐赠 |
| 加:其他调整 | +0 | +4 | 其他非现金调整项 |
| 减:投资收益/(亏损)净额 | -188 | -79 | 处置收益、公允价值变动等非经营性损益 |
| 减:减值拨备 | -98 | -31 | 投资相关减值拨备 |
| 减:所得税影响 | -22 | -33 | 以上加回项带来的税务抵扣需扣除 |
| Non-IFRS净利润(归母) | 2,227 | 2,596 | 去掉噪音后的核心利润——真正靠做生意赚到的钱 |
2025年的核心特征:三个主业毛利率全部超过50%(增值服务60%、广告58%、金融科技51%),集团合计毛利率56.2%。尽管销售费用和行政费用均有增长,但毛利润的增速(+21%)快于费用增速(+19%),使得Non-IFRS经营利润率仍提升了1.3个百分点。
而Non-IFRS就是告诉你:扣掉这些非现金和非经常性的项目后,你的小店真正靠经营赚了多少钱。也就是腾讯这家公司,凭借游戏、社交、广告、金融、云服务到底可以赚多少钱。2025年,他赚了2596亿。
理解腾讯的"真实赚钱能力",除了搞懂利润指标,还要搞懂资本开支——因为它是连接"账面利润"和"口袋现金"的桥梁。
巴菲特在1986年股东信中提出了所有者盈余(Owner Earnings)的概念:
关键在"维持性"三个字。巴菲特认为,只有"维持现有生意不萎缩"的支出才是真正的成本,而"为了变得更大更强"的增长性支出是可选的——就像一家餐厅每年花10万翻新厨房是"维持性支出",但花30万在隔壁开新分店就是"增长性支出",你不能把后者当成"成本"来低估这家餐厅的盈利能力。
为什么市场上经常说"腾讯的Non-IFRS净利润和自由现金流差不多"?核心等式是:
腾讯的核心业务是软件和互联网服务——游戏、社交、广告、支付,这些生意的"设备"就是服务器和办公楼。服务器每年折旧(记为折旧摊销),同时每年也需要添置新服务器替换旧的(记为资本开支)。在稳定运营期,替换需求大致等于折旧金额,两者自然接近。实际上,2019-2021年这个"近似"确实成立;2022-2023年腾讯大幅缩减资本开支至239亿(仅为折旧的1/3),自由现金流反而更高;2024年起AI投入彻底改变了这个格局。
我们用历年数据来验证:
| 年份 | Non-IFRS净利润 | 折旧摊销 | 资本开支 | 狭义自由现金流 | 占Non-IFRS |
|---|---|---|---|---|---|
| 2019 | 943亿 | 446亿 | 324亿 | ~1,162亿 | ~123% |
| 2020 | 1,227亿 | 505亿 | 340亿 | ~1,602亿 | ~131% |
| 2021 | 1,279亿 | 577亿 | 334亿 | ~1,418亿 | ~111% |
| 2022 | 1,156亿 | 612亿 | 180亿 | ~1,281亿 | ~111% |
| 2023 | 1,577亿 | 590亿 | 239亿 | ~1,981亿 | ~126% |
| 2024 | 2,227亿 | 562亿 | 768亿 | ~1,818亿 | ~82% |
| 2025 | 2,596亿 | 660亿 | 792亿 | ~2,239亿 | ~86% |
数据来源:腾讯控股2019-2025年各年度报告(tencent.com/zh-cn/investors)。Non-IFRS净利润为年报披露数据(归母口径);资本开支为管理层定义口径(含IT基础设施、数据中心、土地使用权等);折旧摊销为年报EBITDA调节表中的折旧+摊销合计;狭义自由现金流 = 经营活动现金流净额 - 资本开支,未扣除媒体内容付款和租赁负债(标记"~"为计算值)。2025年腾讯官方口径自由现金流为1,826亿,所有者盈余口径约2,354亿,三者区别详见4.2节常见问题。
数据非常清晰:
2024-2025年,腾讯资本开支从2023年的239亿暴增至768亿(+221%),再增至792亿,累计超1,560亿元。年报明确披露增量主要用于"支持我们的AI业务发展"。2025年研发投入也达到857.5亿元,均创历史新高。与此同时,腾讯的Non-IFRS经营利润同比增长18%,广告收入+19%、游戏收入+22%、云业务接近+20%——AI技术既推高了资本开支,也在各业务线中带来了降本增效。
这是一个全新的局面。过去五年,腾讯每年的资本开支和折旧摊销大致接近,自由现金流几乎等于Non-IFRS净利润,投资者可以很简单地评估"这家公司每年赚多少钱"。但AI改变了这个逻辑。
一方面,资本开支大幅增加是不争的事实。财报数据显示,2024-2025年腾讯累计资本开支超过1,560亿元,是2023年239亿元的6.5倍。这些投入主要用于采购GPU、建设AI数据中心和升级算力基础设施。刘炽平在2025年电话会议上表示:"去年腾讯在AI新产品上投入了180亿元,今年至少翻倍。"这意味着2026年的资本开支可能还会继续上升。
另一方面,AI技术确实在各业务线中产生了降本增效的作用。年报和电话会议披露了多个实例:广告业务通过AI精准定向和AI制作广告素材,收入增长19%;云业务受益于企业AI需求上升,首次实现规模化盈利;游戏业务通过AI加速内容制作、改善用户体验和提升营销效益,收入增长22%。此外,元宝APP已拥有1,800万日活跃用户,混元大模型开源下载量突破300万。CFO罗硕瀚在电话会议上表示,"公司预计将通过现有业务的盈利增长来覆盖新增的AI业务投资",刘炽平也表示"核心业务非常稳固且持续增长,可以支撑我们在AI方面的投入"。
但关键问题是:这些投入最终能否带来超额回报,目前没有人能确定。AI仍处于早期阶段,基础设施投入巨大,但商业化变现路径尚不完全清晰。James Mitchell坦言:"2026年的收入增速可能会快于利润增速,如果确实如此我们完全接受。"——管理层自己也在承认,短期内AI投入可能拉低利润增速。
正因为这种不确定性,市场对腾讯的估值变得更加谨慎。资本开支增加意味着当期自由现金流减少,而投资回报存在不确定性,投资者自然要求更高的风险补偿——这在估值上的体现就是PE倍数的压缩。2024年腾讯自由现金流/Non-IFRS从上年的126%骤降至82%时,股价承压正是这种担忧的集中反映。
从"买下整个公司"的角度看,腾讯每年真实盈利能力约在2,248~2,596亿元人民币之间。IFRS的2,248亿元是下限(扣了股权激励等),Non-IFRS的2,596亿元是上限(加回非现金支出),两者差距348亿主要来自股份酬金、无形资产摊销等非现金项目。
很多投资者用"总市值 - 投资资产价值"来估算主营业务的估值,然后除以Non-IFRS净利润来算PE。这个思路是对的,但需要搞清楚一个关键问题:Non-IFRS净利润2,596亿里面,到底有多少是"主业赚的"、有多少是"投资赚的"?
Non-IFRS调节剔除了约79亿的投资收益净额和31亿的减值拨备。但保留了联营/合营公司的正常经营利润份额——2025年Non-IFRS口径为335亿元(IFRS口径237亿,差额98亿为联营/合营公司自身的摊销加回)。所以需要把这笔投资透视盈余从Non-IFRS中剥离出来,才能得到纯粹的"主营业务利润"(具体拆分逻辑详见2.4节):
| 项目 | 金额(亿元人民币) | 说明 |
|---|---|---|
| Non-IFRS净利润(归母) | 2,596 | 已剔除非经常性投资收益(79亿+31亿减值) |
| 其中:投资透视盈余(Non-IFRS) | 335 | 联营/合营公司Non-IFRS口径利润份额(已加回摊销98亿) |
| = 主营业务 Non-IFRS 利润 | 2,261 | 2,596 - 335,纯粹的"业务经营"利润 |
投资透视盈余335亿占Non-IFRS净利润的13%,金额不可忽略。正确的做法是:主营业务Non-IFRS利润 = 2,596 - 335 = 2,261亿,投资透视盈余335亿单独作为投资业务的利润指标。两者使用相同的Non-IFRS口径(都已加回各自的摊销等非现金项目),保证了拆分的口径一致性。
正确的分部估值(SOTP)应该这样做:
对比直接用总市值/Non-IFRS算出的~13倍PE,主业实际PE约10.4倍。投资资产占了总市值的约30%,扣除后,剩下的"纯业务"部分PE为10.4倍——低于直接计算的13倍,说明主营业务比表面看起来更便宜。
如果你认可腾讯的护城河,我们再来探讨一下腾讯主营业务的增长情况。
海外游戏仍是腾讯游戏业务最重要的增量来源。2025年国际游戏收入774亿元,同比增长33%;2026Q1国际游戏收入188亿元,同比增长13%。这说明海外增长逻辑仍在,但2025年的高增速不能简单线性外推。
从结构上看,欧美等成熟市场过去长期以主机和PC游戏为主,而中国厂商更擅长的移动游戏、长线运营、免费游玩+内购模式,仍在海外渗透。腾讯拥有《PUBG MOBILE》《Honor of Kings》《英雄联盟》《无畏契约》等全球化产品和Riot、Supercell、Epic等资产,海外游戏中长期仍有空间。
我给出的预期假设是:国际游戏会有15%的年化增长,国内游戏稳健增长,合并后的游戏业务长期年化增速取 8%–10% 左右。游戏仍是现金牛,海外是中期增量,但未来十年应按中高个位数到低双位数增长来估计。
广告给 15% 年化增速,不是因为行业会永远保持 20% 增长,而是因为腾讯自身仍处于商业化释放期:2025 年腾讯营销服务收入 1,450 亿元,同比增长 19%;2026Q1 营销服务收入 382 亿元,同比增长 20%,增速已经连续高于集团整体收入增速。
它的驱动力主要有两个:第一,AI 正在提升广告推荐、定向和转化效率;第二,微信生态的商业化仍然克制,视频号、小程序、搜一搜、微信小店都还有较大释放空间。
从行业估算看,腾讯广告和电商商业化仍明显低于抖音、快手、拼多多等平台:视频号广告加载率仍低于短视频同行,搜一搜商业化率也远低于成熟搜索引擎,微信小店 GMV 相较抖音电商、拼多多仍处于较小规模。这些差距不是马上兑现的利润,但说明腾讯并非没有广告空间,而是选择了更克制、更慢释放的商业化路径。
更重要的是,未来增长不一定来自单纯“多塞广告”,如果广告匹配更准、交易链路更短,广告主愿意支付更高价格,用户体验也不一定显著变差。因此,未来几年广告维持双位数增长有现实基础,但十年维度仍需考虑商业化放缓,长期假设取 12%–15% 更稳。
2026年Q1,微信及WeChat合并月活达到 14.32亿,同比增长2%。这个体量下,用户数本身已经很难高速增长,真正重要的是使用时长、交易闭环和商业化效率。腾讯披露,视频号总用户时长同比增长超过20%,微信小店GMV继续保持快速增长。用户数增长空间有限;支付、理财、社交增值服务更像稳定现金流业务。
因此,未来十年腾讯的核心问题不是“还能不能拿到更多用户”,而是:能不能在不破坏微信体验的前提下,把视频号、小程序、搜一搜、微信小店和广告系统更高效地连接起来。
而2025年金融科技及企业服务收入 2,294亿元,同比增长8%;2026年Q1收入 599亿元,同比增长9%。其中企业服务收入同比增长约20%,增长来自云服务需求、AI相关服务,以及微信小店GMV增长带来的电商技术服务费。
云服务则是金融科技及企业服务里最有弹性的部分。第三方机构对云计算市场规模的统计口径差异很大,但方向一致:中国云计算市场仍处于约20%上下的较快增长区间。
支付和金融科技占比更大、增速更稳;但云和AI服务会抬高这一板块的上限。支付和理财提供稳定现金流,云服务如果在AI需求推动下持续改善,可能成为第二条利润增长曲线。
| 业务板块 | 最新事实 | 未来判断 |
|---|---|---|
| 游戏 | 2025国内+18%,国际+33%; 2026Q1国内+6%,国际+13% | 现金牛仍稳,海外继续贡献增量,但增速应保守下修。 |
| 广告 | 2025 +19%; 2026Q1 +20% | AI推荐和微信闭环商业化是最清晰的利润弹性。 |
| 金融科技/企业服务 | 2025 +8%; 2026Q1 +9%;企业服务约+20% | 支付稳健,云和AI服务决定上行空间。 |
| 微信生态 | 月活14.32亿;视频号时长+20%+ | 用户数增长有限,价值来自时长、交易和广告效率。 |
基于这些最新数据,后面的十年预测不应假设腾讯重新回到高速互联网增长阶段,而应把它看成一家高现金流、持续回购、AI投入上升、核心业务中速增长的成熟平台公司。
基于3.1节里的描述,设定以下保守增长预期。由于腾讯未披露各板块的净利润(仅披露收入和毛利润),预测模型以 Non-IFRS归母净利润 2,596亿元 为基期总量,通过各板块营收增速加权推算整体利润增速。
| 业务板块 | 2025年营收(亿元) | 营收占比 | 假设年化营收增速 | 增速设定依据 |
|---|---|---|---|---|
| 增值服务(游戏+社交) | 3,693 | 49% | 8% | 游戏增速放缓但国际游戏增长可期 |
| 营销服务(广告) | 1,450 | 19% | 12% | 视频号+搜一搜+小程序广告空间仍大 |
| 金融科技及企业服务 | 2,294 | 31% | 6% | 支付稳健增长,云业务盈利拐点已现 |
| 其他 | 81 | ~1% | 0% | 金额小,忽略不计 |
| 合计 | 7,518 | 100% | ~8.0% | 营收加权平均 |
| 年份 | Non-IFRS净利润(亿元) | 同比增长 | Non-IFRS净利率(估) |
|---|---|---|---|
| 2025 | 2,596 | +16.6% | 34.5% |
| 2026 | 2,830 | +9.0% | 34.0% |
| 2027 | 3,084 | +9.0% | 33.8% |
| 2028 | 3,362 | +9.0% | 33.5% |
| 2029 | 3,665 | +9.0% | 33.3% |
| 2030 | 3,994 | +9.0% | 33.0% |
| 2031 | 4,354 | +9.0% | 32.8% |
| 2032 | 4,745 | +9.0% | 32.5% |
| 2033 | 5,172 | +9.0% | 32.3% |
| 2034 | 5,638 | +9.0% | 32.0% |
| 2035 | 6,145 | +9.0% | 31.8% |
注:2025年为年报实际数据。2026年起按年化9%增速推算。净利率假设随收入规模扩大而小幅下降(AI时代资本开支增加、部分新业务毛利率低于平均水平),属于保守估计。
在第二章2.3节我们讨论过,股权激励可以理解为两种视角:作为成本(Non-IFRS加回),或者作为股权稀释(不回加,视为股东权益被摊薄)。现在做十年预测时,需要明确选择一种处理方式。
我们的处理方式:把股权激励视为股权稀释,而非成本。也就是说,利润的计算沿用Non-IFRS口径(已加回股权激励),但在计算每股收益时,股本数会因为新增激励股份而逐年增加。这样计算出的EPS更接近股东真实感受到的收益变化。
腾讯每年股权激励新增约0.55%的股份。起始股本91.20亿股,十年后:
| 年份 | 年末股本(亿) | 累计稀释率 | Non-IFRS净利润(亿元) | EPS(人民币元) |
|---|---|---|---|---|
| 2025 | 91.20 | 0% | 2,596 | 28.46 |
| 2026 | 91.70 | +0.6% | 2,830 | 30.86 |
| 2027 | 92.21 | +1.1% | 3,084 | 33.45 |
| 2028 | 92.71 | +1.7% | 3,362 | 36.26 |
| 2029 | 93.22 | +2.2% | 3,664 | 39.31 |
| 2030 | 93.74 | +2.8% | 3,994 | 42.61 |
| 2031 | 94.25 | +3.3% | 4,354 | 46.19 |
| 2032 | 94.77 | +3.9% | 4,746 | 50.07 |
| 2033 | 95.29 | +4.5% | 5,173 | 54.28 |
| 2034 | 95.82 | +5.1% | 5,638 | 58.85 |
| 2035 | 96.34 | +5.6% | 6,146 | 63.79 |
逐年展开后可以看到:即使每年新增约0.55%的股权激励股份,十年累计稀释也只有约5.6%,股本从91.20亿股增加到96.34亿股;但在9%年化利润增长假设下,Non-IFRS净利润从2,596亿元增长到6,146亿元,EPS仍从28.46元提升至63.79元,涨幅约124%。也就是说,只要利润增长显著快于股本稀释,即使不考虑回购,每股收益仍然可以翻倍以上。
接下来看"可用现金"——即Non-IFRS净利润扣除资本开支后,公司实际可以自由支配的钱。我们假设资本开支随AI投入逐年增长(从2025年的792亿逐步上升):
| 年份 | Non-IFRS净利润 | 资本开支(估) | 可用现金 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 2,830 | 840 | 1,990 |
| 2027 | 3,084 | 890 | 2,194 |
| 2028 | 3,362 | 943 | 2,419 |
| 2029 | 3,665 | 1,000 | 2,665 |
| 2030 | 3,994 | 1,060 | 2,934 |
| 2031 | 4,354 | 1,123 | 3,231 |
| 2032 | 4,745 | 1,191 | 3,554 |
| 2033 | 5,172 | 1,262 | 3,910 |
| 2034 | 5,638 | 1,338 | 4,300 |
| 2035 | 6,145 | 1,418 | 4,727 |
十年累计可用现金约31,924亿元。即使不考虑回购,腾讯每年也能产生2,000-4,700亿元的自由现金。如果把这些钱全部分给股东,十年每股累计可获得约338元——已经接近当前股价(373元)。
上一节我们列举了【利润增长+股权稀释】的情况,但是非常多投资者都会在意一个问题:股价不涨怎么办?
现在引入变量:如果腾讯每年从可用现金中拿出1,000亿元人民币用于回购注销,结果会如何?(2025年腾讯回购了800亿港元)
假设腾讯未来十年利润稳步增长(从2,596亿到6,145亿),但市场就是不认可,股价始终停在460港币(大约400元人民币)不变。如果公司每年拿出1,000亿人民币回购(1,000亿 ÷ 400元/股 = 2.5亿股),而股权激励只新增约0.5亿股,那么每年净减少约2亿股。十年后,总股本从91.2亿股缩减到约70.7亿股。
这意味着同样还是这家公司,十年后还是每年赚6,145亿,但这些利润由更少的股份来分享——
举个例子:一家小工厂本来一年赚一千万,十个人分,每人分得一百万;十年后赚六千万,结果只有六个人分了(剩下四个人的股份被回购注销了),每人可分得一千万。
先给一个直观的感受:2026年去除资本开支后的可用现金约1,990亿元,拿出1,000亿回购后,还有990亿元可以用于分红或其他。回购会减少每股可用现金(因为花了钱),但会增加每股收益(因为股本减少了)。
| 情景 | 起始股本(2025) | 股本变化机制 | 终止股本(2035) | 股本变化 |
|---|---|---|---|---|
| A. 不回购 | 91.20亿 | 每年股权激励稀释 0.55% | 96.34亿 | +5.6% |
| B. 每年回购1,000亿元 | 91.20亿 | 稀释 0.55% + 每年回购约2.5亿股 | 70.71亿 | -22.5% |
| 年份 | 情景A:不回购 | 情景B:每年回购1,000亿元 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 股本(亿) | EPS(元) | 每股现金(元) | 股本(亿) | EPS(元) | 每股现金(元) | |
| 2025 | 91.20 | 28.46 | — | 91.20 | 28.46 | — |
| 2026 | 91.70 | 30.86 | 21.70 | 89.20 | 31.72 | 11.09 |
| 2027 | 92.21 | 33.45 | 23.80 | 87.19 | 35.37 | 13.70 |
| 2028 | 92.71 | 36.26 | 26.09 | 85.17 | 39.47 | 16.66 |
| 2029 | 93.22 | 39.31 | 28.58 | 83.14 | 44.08 | 20.02 |
| 2030 | 93.74 | 42.61 | 31.30 | 81.10 | 49.25 | 23.85 |
| 2031 | 94.25 | 46.19 | 34.28 | 79.04 | 55.08 | 28.22 |
| 2032 | 94.77 | 50.07 | 37.51 | 76.98 | 61.65 | 33.19 |
| 2033 | 95.29 | 54.28 | 41.04 | 74.90 | 69.06 | 38.86 |
| 2034 | 95.82 | 58.85 | 44.88 | 72.81 | 77.43 | 45.32 |
| 2035 | 96.34 | 63.79 | 49.07 | 70.71 | 86.91 | 52.71 |
回购花的1,000亿不是"成本",而是"分配"——是把现金以"提升每股价值"的方式返还给你。
假设前十年持续回购,第十一年起停止回购(2036-2040年):
| 项目 | 情景A(全程不回购) | 情景B(前十年回购后停止) |
|---|---|---|
| 五年累计可用现金(总) | 31,591亿 | 31,591亿 |
| 2040年末总股本 | 99.02亿 | 72.68亿 |
| 五年累计每股可用现金 | 319.04元 | 434.66元 |
| 十五年总计可用现金 | 63,515亿 | 53,515亿 |
| 累计每股可用现金 | 641.44元 | 736.31元 |
不论回购与否,公司赚的利润都是一样的,五年累计可用现金都是31,591亿元。但是由于回购后股本的减少,分配给每股的可用现金从319元提升到了435元。情景B下,仅后五年的每股可用现金就超过了假设买入价(400元)的大部分;而十五年累计每股可用现金达到736元,接近买入价的两倍。
前十年花掉的回购款,转化为了股权价值的提升。
回购与分红是两种等价的股东回报方式:
| 方式 | 你得到什么 | 对持股比例的影响 |
|---|---|---|
| 分红 | 现金 | 不变 |
| 回购注销 | 持股比例上升 + 股价提升 | 上升 |
腾讯的实际操作很聪明:2021年股价高点几乎没有回购,2022-2025年股价低迷时大规模回购。这相当于用6-7折的价格买回自己的股份,对股东极其有利。
在9%的年化利润增速假设下,腾讯未来十年(2026-2035)累计 Non-IFRS 净利润约 4.30万亿元人民币。即使扣除当前这么高额度的资本开支后,可用现金约 3.19万亿元人民币。这些现金可以用于分红、回购、投资,或继续加大AI基础设施投入。
更重要的是,当下腾讯市值仅有大约3.39万亿元人民币。用3.39万亿买下腾讯后,十年利润即可覆盖。
第三章的预测做完了,从未来盈利角度来看目前的价格不算贵。这章我们再换一个角度:这家公司值多少钱?你愿意掏多少钱把它整个买下来?
以当前市值约3.39万亿元人民币(3.91万亿港元 × 0.8666汇率)计算:
| 估值指标 | 计算公式 | 结果 |
|---|---|---|
| 静态PE(Non-IFRS) | 33,884亿 ÷ 2,596亿 | ~13.0倍 |
| 核心业务PE | (33,884亿 - 10,400亿)÷ 2,261亿 | ~10.4倍 |
| 所有者盈余收益率 | ~2,354亿 ÷ 33,884亿 | ~6.95% |
| 利润回收率 | 723元 ÷ 373元 | ~194% |
如果你以当前约373元人民币(429.8港元)的价格买入,在"股价不会上涨、前十年回购+后五年不回购"的情景下,十五年累计每股可用现金约723元,利润回收率约194%。这意味着在不考虑股价上涨的情况下,15年年化收益率约7.3%。
而假如未来的股价会随着利润的上涨稳步提升,不回购、股本上升的情况,我们就给20倍的常规市盈率,每年的股价如下:
| 年份 | Non-IFRS净利润 (亿元人民币) | 年末股本 (亿股) | 20倍PE对应总市值 (亿元人民币) | 对应每股股价 (港元) |
|---|---|---|---|---|
| 2025 | 2,596 | 91.20 | 51,920 | 656.9 |
| 2026 | 2,830 | 91.70 | 56,600 | 712.2 |
| 2027 | 3,084 | 92.21 | 61,680 | 771.9 |
| 2028 | 3,362 | 92.71 | 67,240 | 836.9 |
| 2029 | 3,664 | 93.22 | 73,280 | 907.1 |
| 2030 | 3,994 | 93.74 | 79,880 | 983.3 |
| 2031 | 4,354 | 94.25 | 87,080 | 1,066.2 |
| 2032 | 4,746 | 94.77 | 94,920 | 1,155.8 |
| 2033 | 5,173 | 95.29 | 103,460 | 1,252.9 |
| 2034 | 5,638 | 95.82 | 112,760 | 1,357.9 |
| 2035 | 6,146 | 96.34 | 122,920 | 1,472.3 |
计算口径:20倍PE对应总市值 = Non-IFRS净利润 × 20,单位为人民币亿元;对应每股股价先用人民币总市值除以年末股本,再按 1港元 = 0.8666人民币折算为港元。
为了更直观地理解腾讯,我们把它按比例压缩成一家年营收1,000万元的小店。所有数字都按 7,518亿元 ÷ 1,000万元 = 75,180 倍缩放。在这个尺度下,你可以把它想象成你家小区门口的一家连锁便利店、小餐厅,或者一个小型游戏工作室。
| 项目 | 小店(万元) | 腾讯实际(亿元) | 大白话解释 |
|---|---|---|---|
| 总营收 | 1,000 | 7,518 | 所有进账加在一起 |
| 增值服务(游戏+社交) | 491 | 3,693 | 游戏道具/会员 + 社交订阅/直播分成 |
| 营销服务(广告) | 193 | 1,450 | 朋友圈、视频号、搜一搜广告位 |
| 金融科技及企业服务 | 305 | 2,294 | 微信支付手续费、云服务、理财 |
| 其他 | 11 | 81 | 零散收入 |
| 经营成本 | -438 | -3,292 | 服务器、带宽、内容分成、渠道成本 |
| 毛利润 | 562 | 4,226 | 毛利率56.2% |
| 销售及市场推广 | -56 | -417 | 打广告、推广新产品 |
| 一般及行政开支 | -181 | -1,361 | 员工薪酬(含研发857亿)、租金 |
| 其他经营收支 | -27 | -200 | 所得税、利息收支、分占联营损益等 |
| IFRS净利润 | 299 | 2,248 | 会计准则口径的净利润 |
| 加回:股份酬金 | +46 | +347 | 给员工发股份(非现金) |
| 加回:无形资产摊销 | +15 | +115 | 收购IP、专利的年度摊销(非现金) |
| 加回:SSV/CPP捐款 | +3 | +26 | 社会价值及共同富裕计划捐赠 |
| 减:投资处置/公允价值收益 | -11 | -79 | 卖出股票的收益(非经常性) |
| 减:减值拨备 | -4 | -31 | 投资减值 |
| 减:所得税影响 | -4 | -33 | 以上加回项带来的税务调整 |
| 其他调整 | 0 | +3 | 其他非现金调整 |
| Non-IFRS净利润 | 345 | 2,596 | 去掉噪音后的核心经营利润 |
这家小店一年Non-IFRS净利润345万元。但这不等于老板能花的钱——因为买新设备、服务器花了钱。按"所有者盈余"口径:345万 + 折旧约73万 - 买新设备约105万 = 约313万元。这是老板真正可以拿走或分给股东的钱。
注意折旧的口径:这里的"折旧约73万"对应的是腾讯约550亿元的固定资产折旧,而不是财报折旧摊销合计660亿元。因为所有者盈余关注的是"维持现有经营能力需要重置多少有形资产",所以只加回固定资产折旧;而财报的660亿还包含了收购IP、专利等无形资产的摊销,这些已在Non-IFRS利润中作为费用扣除,不需要再加回。
另一个更保守的官方口径是243万元,它还会扣除买影视版权、还租赁负债等支出。第三章的十年预测用的是313万这个口径。
这家小店除了主业,还参股了很多其他店铺:
| 副业 | 小店(万元) | 腾讯实际 | 大白话 |
|---|---|---|---|
| 投资业务总资产 | 1,383 | ~10,400亿元 | 持有美团、快手、拼多多、Epic Games等股权 |
| 每年分到的利润(Non-IFRS口径) | 45 | 335亿元 | 参股公司利润按比例分入(已加回摊销) |
| 股票市值波动 | 不确定 | 不确定 | 今年涨明年跌,不作为评估依据 |
现在,老板想把这家小店卖给你。你会出什么价?
好了,揭晓答案:
扣掉副业价值1,383万元后,主业只卖约3,129万元,对应主营Non-IFRS利润301万元,主业PE约10.4倍。一家年主营利润301万、增速8-11%、还持有1,383万"额外资产"的小店,卖10倍PE——贵不贵?
核心业务PE的计算逻辑:先用SOTP法扣除投资资产净值(约10,400亿元),得到主营业务市值约23,484亿元;再除以主营Non-IFRS利润2,261亿元(= Non-IFRS净利润2,596亿 - 投资透视盈余335亿)。这样得到的~10.4倍是纯粹的业务经营PE,不含投资透视盈余。
Q: 为什么有两种自由现金流算法?差异来自哪里?
| 项目 | 官方FCF | 所有者盈余 | 差异原因 |
|---|---|---|---|
| 总现金 | 1,826亿 | 2,354亿 | 统计口径不同 |
| 计算起点 | 经营现金流3,031亿 | 利润2,596亿 | 出发点不同 |
| + 折旧 | (已含在现金流中) | +~550亿 | Non-IFRS扣了折旧,加回来 |
| 设备支出 | 883亿 | 792亿 | 是否包含版权等无形资产 |
| 媒体内容 | 246亿 | 0 | 版权采购属投资活动 |
| 租赁负债 | 76亿 | 0 | 筹资活动还款 |
一句话理解:
| 官方FCF | 所有者盈余 | |
|---|---|---|
| 今年花300亿买5年体育版权,每年摊60亿 | -300亿(投资活动) | -60亿(折旧已经在利润里扣了) |
| 办公楼租约到期,多付20万押金 | -20万(筹资活动) | (租金已经在利润里扣了,不重复扣) |
| 最后老板能花的钱 | -220亿 | +130亿 |
差异巨大的原因就是会计分类≠真实商业逻辑:买版权是投资未来,不是今天亏了钱——所以所有者盈余更适合用来估值。
一句话总结:做十年预测时我们用所有者盈余算法,因为我们预测的是"长期平均现金生成能力",偶发性的大额投资不影响长期平均。
你有兴趣可以用两种算法算一遍:
所有者盈余比官方FCF每年多出约5,280亿,这就是"把增长性投资不算做今年成本"带来的差异。
以上是完整的分析。最后提醒几个可能影响判断的风险因素。
本报告基于以下假设,如果这些假设不成立,实际回报会有显著差异:
理解了腾讯的业务和利润之后,一个更根本的问题是:为什么是腾讯?这家公司凭什么能持续赚这么多钱?
答案藏在它的商业模式和四条护城河里。前者决定了它怎么赚钱,后者决定了为什么别人抢不走。
腾讯不是一家游戏公司,也不是一家广告公司。它最本质的身份是平台型基础设施公司。
它的商业模式可以用一句话概括:先建一个所有人离不开的数字社会,然后在关键节点上收"过路费"。
| 角色 | 腾讯做了什么 | 赚什么钱 |
|---|---|---|
| 连接器 | 微信、QQ连接人与人 | 广告、支付、增值服务 |
| 内容平台 | 游戏、视频、音乐、阅读 | 游戏收入、会员订阅、版权 |
| 交易基础设施 | 微信支付、小程序、企业服务 | 支付手续费、云服务、广告 |
| 投资者 | 参股美团、快手、拼多多、Epic Games等 | 投资收益、生态协同 |
这种商业模式有五个核心特征:
具体来说,腾讯的"收税"方式可以分为三类:
这三种收入模式共享同一个用户池:一个微信用户,可能同时是游戏玩家、视频号观众、小程序消费者和腾讯视频会员。这正是腾讯单位用户价值远高于普通互联网公司的原因——同样的用户可以被反复、多层地变现。
微信最深的护城河不是技术,不是产品设计,而是14亿人把社交关系沉淀在了这里。你的家人、朋友、同事、客户都在微信上,你不可能说走就走。这就像一座城市里的水电煤——你可以不喜欢某一家电力公司,但你不可能因为不喜欢就不用电。
更关键的是,微信不只是通讯工具。你在微信里:
这些数据和关系全部沉淀在微信里。切换到另一个App的成本极高——不是钱的成本,而是重建整个社交网络和数字生活的时间成本。这就是为什么每隔几年就会有人挑战微信,但没有一个能动摇它的根本。
如果说社交关系链是"地基",那么建立在上面的微信生态就是"商业帝国"。微信已经从一个聊天工具进化成了中国最大的移动互联网操作系统:
支付:微信支付日均交易笔数约8.2亿次(第三方估算,2025年上半年),覆盖线下几乎所有消费场景。一旦用户习惯用微信支付,就会在微信里完成更多交易(理财、买保险、充值),形成正循环。
小程序:数百万小程序在微信里运营,覆盖电商、外卖、出行、政务。商家不敢离开微信,因为用户在这里;用户不敢离开微信,因为服务在这里。2024年Q3,小程序交易额已超过2万亿元。
视频号:日活约6.3亿(第三方估算,2025年Q3),正在成为微信生态的"时间黑洞"。用户在微信里看视频、点赞、分享,进一步增加粘性。
搜一搜:正在成为微信生态的"内部搜索引擎",连接公众号、小程序、视频号的内容。
这四条线互相增强:支付让交易更顺畅 → 商家愿意开小程序 → 更多内容在视频号分发 → 用户花更多时间 → 广告收入增长 → 腾讯有更多钱投入 → 生态更完善。这个飞轮一旦转起来,竞争对手很难从某一个环节切入打破。
很多人以为腾讯只是代理韩国、美国的游戏,但事实上腾讯已经构建了全球最大的游戏IP矩阵之一:
| 公司 | 持股比例 | 代表作品 | 战略价值 |
|---|---|---|---|
| Riot Games | 100% | 《英雄联盟》《无畏契约》 | 全球PC游戏第一IP,电竞生态 |
| Supercell | ~70% | 《部落冲突》《皇室战争》 | 全球手游顶级工作室 |
| Epic Games | ~40% | 《堡垒之夜》虚幻引擎 | 游戏引擎=行业基础设施 |
| 自研 | 100% | 《王者荣耀》《和平精英》 | 中国市场绝对统治力 |
关键在于:这些不是"代理权",而是股权。Riot和Supercell的利润直接计入腾讯的投资透视盈余(2025年约335亿),而且腾讯对它们有经营决策权。这意味着即使某一款游戏生命周期结束,IP和工作室仍然属于腾讯,可以持续产出新内容。
更隐蔽的壁垒是虚幻引擎。全球大量3A游戏使用虚幻引擎开发,Epic Games作为引擎拥有者,相当于在游戏行业收"过路费"——不管谁做游戏,只要用虚幻引擎,腾讯就能分到一杯羹。
腾讯拥有中国最大的用户行为数据池:14亿微信用户的社交、支付、浏览、购物、出行数据。这些数据让腾讯的广告系统能够精准定向——广告主愿意为"触达正确的人"付更高价格。
对比来看:抖音的广告精准度也很高,但抖音的数据主要来自短视频观看行为;腾讯的数据覆盖了社交、支付、搜索、小程序交易等全场景,维度更丰富。视频号广告加载率目前估算仅约3-5%(第三方估算),远低于抖音约15-20%的承受区间,但广告收入仍然高速增长——因为单条广告的变现效率更高,且加载率还有巨大提升空间。
AI时代,这个优势会进一步放大。腾讯的混元大模型可以用微信生态的海量数据训练,生成更精准的广告推荐、更智能的客服、更个性化的用户体验。竞争对手即使有同样的AI技术,也很难获得同等质量的训练数据。
单独看每一条护城河,竞争对手或许能找到切入点。但四条叠加在一起,形成了一个几乎不可能被复制的整体。不过,这并不意味着腾讯没有对手。
| 竞争对手 | 竞争领域 | 腾讯的优势 | 腾讯的劣势 |
|---|---|---|---|
| 字节跳动 | 短视频、广告、内容分发、游戏 | 社交关系链、支付基础设施、游戏IP | 短视频时长被抖音抢占,广告加载率和内容创新能力落后 |
| 阿里巴巴 | 支付、云、企业服务、电商 | 社交+内容生态、游戏流量 | 电商和云的基因较弱,企业服务的销售体系仍在建设 |
| 网易/米哈游 | 游戏研发与运营 | 发行网络、社交流量、电竞运营、全球IP矩阵 | 在二次元、开放世界等细分赛道原创能力不足 |
| 华为/百度 | 云计算、AI基础设施 | 社交与游戏场景的AI应用落地 | 云业务的硬件和政企客户资源落后 |
判断竞争格局,不能只看谁的用户多,更要看谁掌握着不可替代的节点。
| 维度 | 腾讯 | 字节跳动 | 阿里巴巴 |
|---|---|---|---|
| 核心资产 | 社交关系链 + 内容IP + 支付基础设施 | 算法推荐 + 短视频内容池 | 电商平台 + 云计算 + 物流体系 |
| 变现逻辑 | 数字基础设施"抽成" | 广告 + 直播电商 | 交易佣金 + 广告 + 云服务 |
| 用户为何留下 | 关系链沉淀,迁移成本极高 | 内容好看,算法懂我 | 商品全、履约快、商家多 |
| 护城河形态 | 网络效应 + 生态闭环 | 算法优势 + 内容飞轮 | 规模效应 + 供应链体系 |
| 最大短板 | 内容创新能力常被质疑 | 缺乏熟人社交关系链 | 社交和内容基因较弱 |
字节跳动是最直接的威胁。抖音月活已超10亿(含抖音极速版,2025年3月),广告收入已经超过腾讯,游戏业务也在通过朝夕光年等布局。但字节暂时无法撼动的是微信的熟人社交关系和支付基础设施。用户可以在抖音上刷一天视频,但很难在抖音里完成工作沟通、家庭群聊、日常支付和小程序服务。只要微信的社交壁垒不倒,腾讯就有时间和空间反击。
阿里巴巴是支付和云领域的劲敌。支付宝曾是移动支付的先行者,阿里云也是中国云市场的领导者。但阿里的问题在于:它擅长"交易",却不擅长"关系"和"内容"。微信支付能够反超支付宝,本质上是因为微信掌握了用户每天打开的入口;腾讯云的差距正在缩小,也是因为它能先服务好自己的游戏、社交和内容业务。
网易和米哈游是游戏细分领域的强敌。网易有长期自研精品的积累,米哈游则用《原神》证明了二次元、开放世界赛道的全球影响力。但它们缺乏腾讯的发行网络、社交流量和电竞运营能力。更重要的是,腾讯通过股权投资拥有了Riot、Epic、Supercell等全球顶级工作室,这种"拥有IP"的模式比单纯"做出爆款"更持久。
护城河再深,也不是永恒不变。投资者需要警惕以下几个侵蚀因素:
1. 年轻一代的社交迁移
QuestMobile数据显示,00后月活约1.79亿,他们的时间更多花在小红书、B站、抖音上。微信朋友圈的活跃度相对下降,部分年轻人把微信当作"工作工具"而非"社交乐园"。如果下一代人的核心社交关系不沉淀在微信里,长期护城河会被削弱。
2. 游戏IP老化
《王者荣耀》《和平精英》已经运营多年,虽然生命力仍强,但任何游戏都有生命周期。腾讯需要持续孵化新爆款,尤其是能在全球市场竞争的原创IP。
3. 数据监管与隐私保护
广告精准度依赖数据。如果监管进一步限制数据使用(如限制跨App数据打通),腾讯的广告变现效率可能下降。
4. AI时代的范式转移
如果AI聊天机器人、AI原生社交成为下一代入口,微信的"连接器"地位可能受到挑战。腾讯在混元大模型上投入巨大,正是在为这种可能性做准备。
| 护城河 | 核心优势 | 竞争对手能复制吗? |
|---|---|---|
| 社交关系链 | 14亿人的社交图谱 | 不可能重建 |
| 生态平台 | 支付+小程序+视频号闭环 | 可以做单点,但难以闭环 |
| 游戏IP | Riot+Epic+Supercell股权 | 非卖品 |
| 数据飞轮 | 全场景用户数据 | 数据壁垒越来越高 |
本章数据来源与说明:微信及WeChat合并月活14.32亿来自腾讯2026年Q1财报;抖音月活10.01亿来自QuestMobile 2025年3月数据(含抖音极速版);微信支付日均交易笔数8.2亿次、视频号日活6.3亿、视频号广告加载率3-5%均为第三方估算口径;小程序交易额突破2万亿元来自腾讯2024年Q3财报;Riot Games为腾讯全资子公司,Supercell有效持股约70%(2020年年报)、Epic Games持股约40%(2012年投资);00后月活1.79亿来自QuestMobile《2025"00后"用户消费洞察报告》。
以下数据表供读者自行校对和深入分析使用。所有金额单位为亿元人民币,股本单位为亿股,EPS和每股现金单位为人民币元。
| 年份 | Non-IFRS净利润(亿元) | 同比增长 |
|---|---|---|
| 2025 | 2,596 | +16.6% |
| 2026 | 2,830 | +9.0% |
| 2027 | 3,084 | +9.0% |
| 2028 | 3,362 | +9.0% |
| 2029 | 3,665 | +9.0% |
| 2030 | 3,994 | +9.0% |
| 2031 | 4,354 | +9.0% |
| 2032 | 4,745 | +9.0% |
| 2033 | 5,172 | +9.0% |
| 2034 | 5,638 | +9.0% |
| 2035 | 6,145 | +9.0% |
| 累计 | 45,585 | — |
可用现金 = Non-IFRS净利润 - 资本开支。
| 年份 | Non-IFRS净利润 | 资本开支 | 可用现金 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 2,830 | 840 | 1,990 |
| 2027 | 3,084 | 890 | 2,194 |
| 2028 | 3,362 | 943 | 2,419 |
| 2029 | 3,665 | 1,000 | 2,665 |
| 2030 | 3,994 | 1,060 | 2,934 |
| 2031 | 4,354 | 1,123 | 3,231 |
| 2032 | 4,745 | 1,191 | 3,554 |
| 2033 | 5,172 | 1,262 | 3,910 |
| 2034 | 5,638 | 1,338 | 4,300 |
| 2035 | 6,145 | 1,418 | 4,727 |
| 累计 | 42,989 | 11,065 | 31,924 |
每年股本增长 = 上年末股本 × 0.55%(股权激励稀释)。EPS = Non-IFRS净利润 ÷ 年末股本。每股现金 = 可用现金 ÷ 年末股本。
| 年份 | 年末股本 | 新增股本 | Non-IFRS净利润 | EPS | 可用现金 | 每股现金 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025 | 91.20 | — | 2,596 | 28.46 | — | — |
| 2026 | 91.70 | 0.50 | 2,830 | 30.86 | 1,990 | 21.70 |
| 2027 | 92.21 | 0.50 | 3,084 | 33.45 | 2,194 | 23.79 |
| 2028 | 92.71 | 0.51 | 3,362 | 36.26 | 2,419 | 26.09 |
| 2029 | 93.22 | 0.51 | 3,665 | 39.31 | 2,665 | 28.59 |
| 2030 | 93.74 | 0.51 | 3,994 | 42.61 | 2,934 | 31.30 |
| 2031 | 94.25 | 0.52 | 4,354 | 46.20 | 3,231 | 34.28 |
| 2032 | 94.77 | 0.52 | 4,745 | 50.07 | 3,554 | 37.50 |
| 2033 | 95.29 | 0.52 | 5,172 | 54.28 | 3,910 | 41.03 |
| 2034 | 95.82 | 0.52 | 5,638 | 58.84 | 4,300 | 44.88 |
| 2035 | 96.34 | 0.53 | 6,145 | 63.78 | 4,727 | 49.06 |
每年新增股本 = 上年末股本 × 0.55%,每年回购 = 2.5亿股(1000亿元 ÷ 400元/股),年末股本 = 上年末 + 新增 - 回购。可用现金 = Non-IFRS净利润 - 资本开支 - 1000亿回购款。
| 年份 | 年末股本 | 新增股本 | 回购股本 | Non-IFRS净利润 | EPS | 可用现金 | 每股现金 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025 | 91.20 | — | — | 2,596 | 28.46 | — | — |
| 2026 | 89.20 | 0.50 | 2.50 | 2,830 | 31.73 | 990 | 11.10 |
| 2027 | 87.19 | 0.49 | 2.50 | 3,084 | 35.37 | 1,194 | 13.69 |
| 2028 | 85.17 | 0.48 | 2.50 | 3,362 | 39.47 | 1,419 | 16.66 |
| 2029 | 83.14 | 0.47 | 2.50 | 3,665 | 44.08 | 1,665 | 20.03 |
| 2030 | 81.10 | 0.46 | 2.50 | 3,994 | 49.25 | 1,934 | 23.85 |
| 2031 | 79.04 | 0.45 | 2.50 | 4,354 | 55.08 | 2,231 | 28.22 |
| 2032 | 76.98 | 0.43 | 2.50 | 4,745 | 61.64 | 2,554 | 33.18 |
| 2033 | 74.90 | 0.42 | 2.50 | 5,172 | 69.05 | 2,910 | 38.85 |
| 2034 | 72.81 | 0.41 | 2.50 | 5,638 | 77.43 | 3,300 | 45.32 |
| 2035 | 70.71 | 0.40 | 2.50 | 6,145 | 86.90 | 3,727 | 52.71 |
假设2036年起停止回购,利润维持9%年化增长,资本开支维持约6%年化增长。Non-IFRS净利润与股本数据为推算值。
| 年份 | Non-IFRS净利润 | 资本开支 | 可用现金 | 情景A股本 | 情景B股本 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2036 | 6,698 | 1,504 | 5,194 | 96.87 | 71.10 |
| 2037 | 7,300 | 1,595 | 5,705 | 97.40 | 71.49 |
| 2038 | 7,957 | 1,692 | 6,265 | 97.94 | 71.89 |
| 2039 | 8,673 | 1,795 | 6,878 | 98.48 | 72.28 |
| 2040 | 9,453 | 1,904 | 7,549 | 99.02 | 72.68 |
| 五年累计 | 40,081 | 8,490 | 31,591 | — | — |